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博弈遊戲企劃基本功
博彩手遊設計
博彩手游的變現之道
1.找出市場成功的產品
2.了解市場客戶的反應
3.學習成功產品的維持秘密。
設計一個Step By Step的簡易教學,帶玩家一步步玩一次,然後給點獎勵,如此你把這位客人留下來的機率就會提高許多。另外對其他熟手來說,這個教學則要讓他們可以Skip跳過。
博弈遊戲的玩家有一個特性,通常玩很兇的人,氣質都不佳,你千萬別肖想這些人有什麼高品味。弄綠色的撞球檯牌桌配上金邊閃閃框架,加上大奶女荷官,這樣他們最愛。
博弈最好的美術方式,就是『盡量呈現賭場感』,玩家來這邊不是來看你包浩斯風格的桌子有多漂亮,他們是來賭輸贏的,做博弈遊戲和MMO的美術概念完全不同。想一下,賭桌分勝負的現實場景,是什麼感覺吧。
當你叼起一張老K,你用滑鼠點兩下打出去、點一下打出去、拖曳滑出去、點選牌後按下出牌打出去……各種不同出牌法都帶著些許差異的操作感,光是滑鼠點兩下打出去,兩次感應間距要0.3秒、0.5秒、0.7秒爾或1.0秒,敏感度都不同,到底怎樣操作,你必須花非常非常非常多時間親自去玩其他同質遊戲,來找出最好的感覺,配合你的族群對象,以及你遊戲的硬體類型,好好的調校。如果打起來會卡、感覺很差,玩家很快就會跑去他覺得順暢的遊戲內遊樂,然後不再回來。
我強調了三次非常,是要告訴你沒有其他方式了,吃角子老虎拉桿時間、Pass速度、暫停多久、牌點擊感……這些跟時間有關的設計全都會影響手感。
手感這玩意只有親自長時間把自己關緊閉不斷重複的遊戲體驗,並藉由其他有經驗者測試過你的遊戲並告知問題,才能慢慢去調整出最完美的版本。
一個美好的回收波段,需有收有放,例如你有100元,玩一段時間你會變成103元,再玩下去剩下92元,然後半小時後變成98元,再過半小時剩下88元……。而最慘的情況是新手進入遊戲開始拉吃角子老虎,結果去撒泡尿回來財產就掛鴨蛋了,這是逼他關遊戲換另外一款的最好方式。
談判大師說,最棒的買入,就是賣出!而博弈遊戲最棒的收入,就是先給客人嘗點甜頭吃,遊戲要營利、要咬錢,是理所當然的,但別撐著硬機台死要錢,玩家抱怨你咬很兇還私下調侃公幹他,把他的信貼在內網恥笑……身段放軟一點吧。
漂亮的回收曲線設計不易,需要一點智慧和敏感度,若伴著漂亮的回收設計,博奕遊戲的壽命將可拉的比其他線上遊戲更為長久。但怎麼做最好?我也在學著呢!
線上博弈的成就感,一部分是來自於贏陌生人。有一小群人非常喜歡競賽,創造競爭的環境有助於提升營收,用什麼樣的方式創造競爭?你可以定期舉辦有獎比賽、設計各種排行榜、舉辦偶發的競賽,或是設計”一點點”成就讓他們去達成。
遊戲本質還是在於博弈,而不是設計很多大量麻煩的成就。
博弈遊戲企劃基本功
博彩手遊設計
博彩手游的變現之道
1.找出市場成功的產品
2.了解市場客戶的反應
3.學習成功產品的維持秘密。
- 遊戲改版
- 營運活動
- 介面與風格
- 動態效果
- 遊戲玩法
- 機率起伏
棋牌遊戲開發建議
- 提高棋牌遊戲平台安裝包下載速度。棋牌遊戲安裝包大小和下載速度直接影響用戶體驗滿意度。
- 棋牌遊戲平台快速註冊以及安全性。
- 將遊戲介面設置成3D場景,最大程度還原現實生活的遊戲場景。
- 遊戲畫面漂亮,能吸引住玩家,並採取「每日簽到獎勵」、「累計簽到獎勵」等支持免費玩家繼續遊戲,增加免費玩家基數。
一款遊戲可以開發不同等級、不同主題的房間,如體驗級的練習房間、競技性的比賽房間、尊貴專享的VIP房間等等留住玩家。 - 加入可以聽其音、看其人的社交模塊,使得玩家在遊戲中可以與真人互動。
- 加入會員制
- 合理獎勵機制
- 制定遊戲規則簡單,遊戲名稱大眾化。首先是因為玩家很少有興趣去了解一款不熟悉遊戲的規則。因此,制定棋牌遊戲規則應簡單。另外遊戲的名稱應該是中國大部分玩家所知道、了解的。玩家對於不了解名字的遊戲會很少有興趣去看。我們在建立棋牌遊戲平台時,應儘量壓縮遊戲種類,只選擇幾種玩家參與度高的遊戲。
- 地方棋牌遊戲在開發前期,進行信息收集,滿足這個區域的市場需求,比如嚴格遵循地方棋牌遊戲的主流規則、地方方言配音、遊戲介面的親和力以及遊戲操作的人性化。
- 簡單開始
設計一個Step By Step的簡易教學,帶玩家一步步玩一次,然後給點獎勵,如此你把這位客人留下來的機率就會提高許多。另外對其他熟手來說,這個教學則要讓他們可以Skip跳過。
- 風格
博弈遊戲的玩家有一個特性,通常玩很兇的人,氣質都不佳,你千萬別肖想這些人有什麼高品味。弄綠色的撞球檯牌桌配上金邊閃閃框架,加上大奶女荷官,這樣他們最愛。博弈最好的美術方式,就是『盡量呈現賭場感』,玩家來這邊不是來看你包浩斯風格的桌子有多漂亮,他們是來賭輸贏的,做博弈遊戲和MMO的美術概念完全不同。想一下,賭桌分勝負的現實場景,是什麼感覺吧。
- 手感
當你叼起一張老K,你用滑鼠點兩下打出去、點一下打出去、拖曳滑出去、點選牌後按下出牌打出去……各種不同出牌法都帶著些許差異的操作感,光是滑鼠點兩下打出去,兩次感應間距要0.3秒、0.5秒、0.7秒爾或1.0秒,敏感度都不同,到底怎樣操作,你必須花非常非常非常多時間親自去玩其他同質遊戲,來找出最好的感覺,配合你的族群對象,以及你遊戲的硬體類型,好好的調校。如果打起來會卡、感覺很差,玩家很快就會跑去他覺得順暢的遊戲內遊樂,然後不再回來。我強調了三次非常,是要告訴你沒有其他方式了,吃角子老虎拉桿時間、Pass速度、暫停多久、牌點擊感……這些跟時間有關的設計全都會影響手感。
手感這玩意只有親自長時間把自己關緊閉不斷重複的遊戲體驗,並藉由其他有經驗者測試過你的遊戲並告知問題,才能慢慢去調整出最完美的版本。
- 收與放
一個美好的回收波段,需有收有放,例如你有100元,玩一段時間你會變成103元,再玩下去剩下92元,然後半小時後變成98元,再過半小時剩下88元……。而最慘的情況是新手進入遊戲開始拉吃角子老虎,結果去撒泡尿回來財產就掛鴨蛋了,這是逼他關遊戲換另外一款的最好方式。談判大師說,最棒的買入,就是賣出!而博弈遊戲最棒的收入,就是先給客人嘗點甜頭吃,遊戲要營利、要咬錢,是理所當然的,但別撐著硬機台死要錢,玩家抱怨你咬很兇還私下調侃公幹他,把他的信貼在內網恥笑……身段放軟一點吧。
漂亮的回收曲線設計不易,需要一點智慧和敏感度,若伴著漂亮的回收設計,博奕遊戲的壽命將可拉的比其他線上遊戲更為長久。但怎麼做最好?我也在學著呢!
- 競爭
線上博弈的成就感,一部分是來自於贏陌生人。有一小群人非常喜歡競賽,創造競爭的環境有助於提升營收,用什麼樣的方式創造競爭?你可以定期舉辦有獎比賽、設計各種排行榜、舉辦偶發的競賽,或是設計”一點點”成就讓他們去達成。遊戲本質還是在於博弈,而不是設計很多大量麻煩的成就。
好像看起來很豐富似的,就我自身經驗,95%的博弈玩家對成就並沒有太大的興趣,除非有好處可以拿,博弈的本質先顧好,加上一些比賽和排行榜,就可以創造90%競爭的環境。
沒錢是博弈遊戲內最掃興的事,偏偏每天都有為數不少的人在遊戲內破產,如果你能把這些人留下來,就有助於活絡玩家之間的切磋交流,記得,遊戲不只是要玩家儲值,或是你只留肯花錢的人而已,設法花一點點資金補償這些「撿骨者」,願意在破產後還留下來玩你遊戲的人,這些人對你遊戲的價值有時候更是難能可貴。
兩個重點:不要讓新手很快輸光,然後不儲值就無法翻身;再者就是,設法給他們一點好處,遊戲內敗部復活有時候就是一種刺激人心的成就感,而破產補償就好比是偷偷拾取別人掉落的物品一樣,會讓人充滿拾荒的快感。
公平是所有博奕遊戲玩家要求的基礎點。博奕遊戲玩家不分貧富貴賤、等級、資歷、頭銜,在一樣的牌桌上,回合一但重新開始,就必定建立在最公平的基礎上競爭。千萬別妄想用什麼方式稍微破壞一點點平衡來賺錢,公平如果不見了,人數的流失曲線會形同土石流過後陡峭的險降坡,保證讓你看了淚流滿面。
請特別留意類似IP的玩家、大批類似Email的註冊者,或有任何作弊跡象的人,請提早為他們做一些特別處理。
對手只有在實力相當時,刺激感才會出現。
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破產處理
沒錢是博弈遊戲內最掃興的事,偏偏每天都有為數不少的人在遊戲內破產,如果你能把這些人留下來,就有助於活絡玩家之間的切磋交流,記得,遊戲不只是要玩家儲值,或是你只留肯花錢的人而已,設法花一點點資金補償這些「撿骨者」,願意在破產後還留下來玩你遊戲的人,這些人對你遊戲的價值有時候更是難能可貴。兩個重點:不要讓新手很快輸光,然後不儲值就無法翻身;再者就是,設法給他們一點好處,遊戲內敗部復活有時候就是一種刺激人心的成就感,而破產補償就好比是偷偷拾取別人掉落的物品一樣,會讓人充滿拾荒的快感。
-
公平環境
公平是所有博奕遊戲玩家要求的基礎點。博奕遊戲玩家不分貧富貴賤、等級、資歷、頭銜,在一樣的牌桌上,回合一但重新開始,就必定建立在最公平的基礎上競爭。千萬別妄想用什麼方式稍微破壞一點點平衡來賺錢,公平如果不見了,人數的流失曲線會形同土石流過後陡峭的險降坡,保證讓你看了淚流滿面。防弊
在講求公平之後,你會發現有部分玩家非常喜愛利用湊桌或規則上的漏洞來作弊,只要可以贏錢,一定有人會設法鑽死你的規則,例如在麻將桌上一定有人試圖開三台電腦或三隻帳號來夾擊一個玩家,掏空他的家產,你一定得設法阻止這類的行為發生,否則利用漏洞的人若發現你無視他的行為,他就會開始騎在玩家頭上,然後目中無人,直到這些人一個一個被他們吸到乾枯、散盡家產,當再也無利可圖之後,這些人會跳去其他遊戲尋找下一批受害者。請特別留意類似IP的玩家、大批類似Email的註冊者,或有任何作弊跡象的人,請提早為他們做一些特別處理。
區隔
一個新手和一個打過10年大老二的人,將他們放在同一桌遊樂,後者一定會覺得每一次等待都是一種煎熬;身上擁有5萬元的人,他對帶著200元上賭桌的人一點興趣也沒有,這對手根本激不起他賭博的慾望;而有人認為換牌是極度不公平的機制,那麼建議你就將這些人集中去沒換牌的地方玩。對手只有在實力相當時,刺激感才會出現。
若你把老虎和雞丟在同一個籠子,你覺得結局會是老虎和樂融融微笑舔著雞臉蛋的畫面嗎?玩家資歷、實力、財產限制等,規劃者須審慎思考如何群組類似的玩家,讓他們去廝殺。若一瞬間你就把雞害死,那麼你會永遠都沒有蛋可以吃。
所以讓玩家可以簡單的從網頁上回報、拍圖、作些描述給你,然後把這些資訊收集起來後每天都要有人去瀏覽,甚至有的人會跟你打小報告,說誰誰誰連續拉到5次彩金是不是你們家的人,這時候查一下你會發現沒有擋連拉諸如此類的。回報系統真的常天外飛來一筆的拯救遊戲,所以你還是得硬著頭皮讓玩家抒發。而且記得,一定要有人常去看,一塊沒有人看的留言板就只是在浪費空間和材料而已。
回報
遊戲研發最大的忌諱就是遊戲上市後,稍微修了點好像理所當然的bug之後就不再理它了。一款博奕遊戲在上市後,可能第三個月會被發現一些奇奇怪怪的漏洞或特殊玩法,這是因為想走旁門左道的人在爬窗子時不小心把窗沿踩壞了,而那個地方平常根本不會有人經過,或者是你上周開放了一些特殊條件的比賽,結果他就發現了那條秘道。所以讓玩家可以簡單的從網頁上回報、拍圖、作些描述給你,然後把這些資訊收集起來後每天都要有人去瀏覽,甚至有的人會跟你打小報告,說誰誰誰連續拉到5次彩金是不是你們家的人,這時候查一下你會發現沒有擋連拉諸如此類的。回報系統真的常天外飛來一筆的拯救遊戲,所以你還是得硬著頭皮讓玩家抒發。而且記得,一定要有人常去看,一塊沒有人看的留言板就只是在浪費空間和材料而已。
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